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Qui dit mois de juin dit fin d’année scolaire, ce qui rime souvent avec désengagement en classe. Les élèves sont mentalement déjà en vacances. Ça devient difficile de les accrocher au contenu à leur enseigner.
Ça peut vraiment être frustrant ou décourageant. Ça peut même vous donner le goût de décrocher vous aussi.
J’aime mieux me mettre en mode solution de mon côté. Pas vous? Pourquoi ne pas transformer cette embûche en nouvelle opportunité? Vous pourriez profiter de ce désengagement annuel pour tester une nouvelle stratégie pédagogique conçue spécifiquement pour rehausser l’engagement des apprenants: ludifier les apprentissages!
Vous n’avez rien à perdre de toute façon…
Tout a commencé avec une mission
Quand j’ai commencé à enseigner, une mission m’habitait. Je voulais que ce soit le fun d’apprendre, surtout pour les élèves qui n’aimaient pas l’école.
J’ai essayé toutes sortes de stratégies pédagogiques différentes en me disant que la clé résidait dans les approches modernes. Plus je me tenais loin de l’infâme cahier d’exercices, meilleur serait mon enseignement et plus plaisant serait d’apprendre dans ma classe. J’ai essayé l’approche par projet, la classe inversée, la gestion participative, l’écriture collaborative et j’en passe.
Je vous mentirais si je vous disais que je n’ai vécu que des échecs avec chacune de ces approches. Non seulement j’ai beaucoup appris en cours de route, mais j’ai aussi vu mes élèves exprimer leur créativité à un niveau qui aurait été impensable avec l’approche plus «traditionnelle» de transmission magistrale de connaissances suivie d’exercices et d’une évaluation standard.
Cependant, un constat revenait à tout coup. Les mêmes élèves ressortaient constamment du lot. Les élèves en réussite étaient les mêmes. Les élèves en difficulté étaient les mêmes. Les élèves désengagés étaient les mêmes. Je n’avais pas encore trouvé la recette gagnante.
Une nouvelle opportunité pour l’engagement en classe
C’est alors que j’ai découvert la stratégie pédagogique qui allait changer la trajectoire de ma carrière. Mon coup de foudre pédagogique: la ludification. Le principe selon lequel on applique les mécaniques de design qui mobilisent la motivation humaine à s’engager (et à rester engagé) dans un jeu à un contexte qui ne relève pas du jeu. Par exemple: le monde de l’éducation.
Sans dire que la ludification règle tous les maux en éducation et que c’est la stratégie pédagogique parfaite, c’est la seule que j’ai testée qui a engagé mes élèves plus à risque dans des activités d’apprentissage, et ce, dans le plaisir et dans l’enthousiasme. Pas à tout coup, mais assez souvent et assez solidement pour que je dédie la suite de ma carrière à maitriser cette belle bébitte-là!
Après des centaines d’heures à lire les nombreux livres sur le sujet, à visionner des vidéos Youtube, à planifier des activités ludifiées, à transformer mon année scolaire en grand jeu d’apprentissage, à consigner mes connaissances dans une autoformation gratuite pour Cadre21, je peux désormais vous enseigner une marche à suivre toute simple pour ludifier votre toute première activité d’apprentissage en quelques minutes.
Comment ludifier une activité d’apprentissage en 4 étapes simples – Marche à suivre
Étape 1: Définir le but du jeu (l’objectif d’apprentissage).

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On ne s’en sauve pas. Toute bonne activité d’apprentissage qui se respecte commence par la finalité. Vous devez impérativement être capable d’expliquer en une phrase de quoi les apprenants seront nouvellement capables une fois l’activité terminée. C’est ce qu’on appelle l’objectif d’apprentissage, l’intention pédagogique ou toute autre variation qui ramène au même concept.
Cet objectif sera central dans l’élaboration de l’activité. Chaque étape de cette dernière devra être une pierre qui pave la voie vers la victoire, soit l’atteinte de l’objectif.
Pour arriver à créer mon but du jeu, j’utilise la méthode suivante:
- Commencer par la phrase à compléter «À la fin de l’activité, les apprenants seront capables de…»;
- Choisir le verbe d’action correspondant au niveau de maitrise attendu des apprenants. Pour ce faire, la taxonomie de Bloom est un excellent outil référentiel. Ce tableau synthèse élaboré par l’Université Laval est dans les favoris de mon navigateur Internet. Je l’utilise chaque fois que j’ai un objectif à formuler.
Étape 2: Tracer le Chemin vers la victoire

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Une fois que le but à atteindre est clair, il reste à planifier les étapes qui permettront aux apprenants d’atteindre cet objectif.
- Quelles habiletés devront-ils développer pour y arriver?
- Quels exercices leur permettront de les développer?
- Quel enseignement et/ou quelle démonstration pourriez-vous leur fournir pour les outiller à réaliser ces exercices?
Quand vous aurez répondu à ces questionnements, vous serez en mesure de tracer le Chemin vers la victoire, c’est-à-dire la séquence qui permettra à chaque apprenant de réussir. Pour ma part, je rédige cette séquence dans un ordre chronologique. Je m’imagine «l’apprenant parfait» qui suivrait parfaitement mes instructions l’une à la suite de l’autre comme un robot. Que ferait-il dans quel ordre? C’est cette séquence qui consistera votre Chemin vers la victoire.
Étape 3: Faire un Brainstorm SCORE

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Récemment, j’ai lancé mon tout premier cadre conceptuel pour rendre le plus facile possible l’exercice de rehausser l’engagement des apprenants. Il s’agit du Système SCORE. Vous pouvez lire tous les détails dans mon article sur le sujet. Je vais vous épargner le détour le temps de terminer votre lecture en vous présentant les cinq piliers du Système ici même.
Pour rehausser l’engagement de votre activité d’apprentissage, vous avez besoin d’au moins deux des cinq composantes ci-dessous:
- S – Surprise
- C – Contrôle
- O – Objectifs
- R – Risque/Récompense (Rétroaction)
- E – Expérience sociale
À cette étape-ci, vous voulez prendre quelques minutes pour lancer des idées sans filtre pour chacune des composantes. Le but est d’avoir le plus d’idées possible (même les plus médiocres) de mécaniques de design qui pourraient mobiliser l’engagement des apprenants à l’une ou l’autre des étapes de votre Chemin vers la victoire.
Pour vous aider, j’ai préparé une série de questions pour chaque composante. Prenez chaque question une à la suite de l’autre et écrivez les réponses qui vous viennent en tête jusqu’à épuisement des stocks. Ensuite, passez à la question suivante et répétez l’exercice jusqu’à la toute dernière. N’hésitez surtout pas à penser en dehors de la boîte.
Surprise
- Quelles histoires représenteraient métaphoriquement le parcours que l’apprenant vivra dans le cadre de cette activité?
- Quelles pourraient être les trames narratives qui plongeraient les apprenants dans la posture de héros de cette aventure d’apprentissage?
- Quels éléments inattendus pourraient ponctuer le parcours des apprenants (de belles surprises ou des embûches)?
- Comment pourrais-je récompenser ou satisfaire l’exploration des contenus et la curiosité intellectuelle?
Contrôle
- Quels choix significatifs puis-je laisser aux apprenants?
- Comment puis-je intégrer la flexibilité pédagogique à cette activité?
- flexibilité sur le contenu d’apprentissage
- flexibilité sur les structures et l’environnement d’apprentissage
- flexibilité sur le processus d’apprentissage (type de soutien, modalités d’apprentissage, ordre des tâches)
- flexibilité sur la production attendue (manière de démontrer l’atteinte de l’objectif)
- Quels dilemmes peuvent être intégrés organiquement dans l’activité?
- Quels «pouvoirs spéciaux» pourraient être à la disposition des apprenants pour rendre l’expérience unique à chacun?
Objectifs
- Comment pourrais-je rendre l’objectif de l’activité clair et visible en tout temps?
- Comment puis-je rendre la tâche authentique?
- Si cette activité était un jeu, qu’est-ce qui justifierait que le héros (l’apprenant) se fasse confier cette mission (l’activité)? Quel problème doit-il résoudre dans son univers fictif?
- Quelles sont les différentes façons de fournir et afficher les conditions exactes de réussite de l’activité aux apprenants?
Risque/Récompense (Rétroaction)
- Quelles ressources peuvent être limitées pour ajouter un niveau de difficulté et de risque à l’activité?
- Quelles ressources/Quels outils signifiant(e)s pourraient être gagné(e)s en cours de route (signifiant = aide l’apprenant à compléter la suite de la séquence avec plus de facilité ou d’efficacité)?
- De quelles manières l’activité (ou la personne enseignante) pourrait-elle fournir une rétroaction immédiate aux apprenants?
- De quelles manières pourrait-on célébrer l’atteinte de l’objectif final, à la hauteur du défi auquel font face les apprenants?
Expérience sociale
- Comment pourrais-je ajouter une dimension d’interdépendance entre les apprenants pour réussir le défi?
- Quelle portion de la séquence peut-elle être vécue en compétition ou en collaboration (discussion, débat, partage, défi équipe contre équipe ou défi de groupe)?
- Comment les apprenants pourraient-ils partager leurs réussites ou leur production (à l’intérieur de la classe, de l’école ou de la communauté)?
Étape 4: Créer l’expérience (faire les choix stratégiques)

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Lorsque vous aurez devant vous toutes les idées que vous avez prises en note, prenez un moment pour faire un premier tri. Retranchez les mécaniques de design qui ne semblent pas servir l’objectif défini à l’étape 1.
Ensuite, faites un deuxième tour des mécaniques restantes pour tenter d’identifier les meilleures. Idéalement, retenez au moins deux mécaniques pour chaque composante, mais ne vous limitez pas. Pour vous aider à retenir les bonnes mécaniques, les deux principaux critères de sélection sont:
- L’efficacité potentielle de la mécanique sur l’engagement à l’une ou plusieurs des étapes du Chemin vers la victoire;
- La facilité à intégrer cette mécanique à votre design pédagogique.
Finalement, faites votre sélection finale. Au minimum, assurez-vous d’avoir au moins une mécanique de design provenant de deux composantes différentes. Aucun maximum. Allez-y selon le temps que vous avez à votre disposition.
Gardez en tête qu’un bon design ne passe pas par la somme des mécaniques qui la composent. La qualité réside dans la synergie que les mécaniques ont entre elles. Visez une expérience cohérente.
C’est le moment de passer à l’action
Ces quatre étapes peuvent être complétées en moins de 20 minutes. Il n’y a pas meilleure occasion de se lancer que celle-ci. Si vous éprouvez de la difficulté à faire le Brainstorm SCORE, sachez qu’il me reste encore deux séances gratuites d’accompagnement pour vous aider à ludifier votre activité.
En échange de cette gratuité, je vous demande seulement un témoignage positif à la fin de votre expérimentation avec le Système, si bien sûr vous avez apprécié l’expérience! Pour réserver votre place, cliquez sur le bouton ci-dessous.
Bonne fin d’année scolaire à tout le personnel enseignant!
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