La cloche sonne. Il est 16h. Il commence déjà à faire sombre à l’extérieur.
L’équipe enseignante a sa journée dans le corps, mais il reste des photocopies à faire pour demain et des copies à corriger. Tout le monde a hâte de retourner à la maison.
Sauf que personne ne peut partir. C’est la réunion mensuelle. L’assemblée générale obligatoire.

Image générée par Gemini Nano Banana Pro
On m’a confié le mandat de revoir avec l’équipe toutes les pratiques pédagogiques harmonisées, c’est-à-dire celles utilisées à tous les niveaux scolaires, pour déterminer si certaines méritent d’être revues, approfondies, retirées, etc.
Comme si la mission n’était pas déjà assez périlleuse d’engager l’équipe dans une réflexion étant donné le contexte, mon point est le dernier à l’ordre du jour, après plus de 30 minutes de points d’information. J’allais devoir demander à une trentaine de zombies qui commencent à fondre dans leur chaise de réfléchir aux pratiques pédagogiques mises en commun dans l’école.
Je devais alors penser en dehors de la boite. J’ai décidé que je n’allais pas planifier mon atelier comme un conseiller pédagogique. J’allais réfléchir comme un concepteur de jeu.
Et si au lieu de devoir m’écouter et répondre à des questions, l’équipe était appelée à la barre pour témoigner devant un jury? Voici comment j’ai réussi à transformer une réunion obligatoire désengagée en laboratoire à idées grâce au design comportemental.
La mise en scène: le procès des pratiques pédagogiques
Une bonne méthode pour présenter une activité ludique en toute simplicité est de suivre la Règle des 3 «M»:
- Monde: Introduire la thématique, l’univers dans lequel seront plongées les personnes joueuses. Dans cet exemple, il s’agissait du tribunal;
- Mission: Présenter la tâche qui devra être accomplie en la liant à la thématique choisie. Dans cet exemple, la tâche était de faire le procès de pratiques pédagogiques harmonisées;
- Membres: Présenter les rôles et les équipes qui s’affronteront ou collaboreront. Dans cet exemple, j’avais besoin de personnes qui formuleraient des arguments en faveur et en défaveur des pratiques pédagogiques ciblées (couronne & défense), de personnes qui résumeraient les discussions en quelques points pour faciliter un retour à la fin (consultantes) et j’avais besoin de personnes qui rendraient un verdict à savoir si une pratique devait être revue ou si elle était à conserver dans sa forme actuelle (jury).
J’ai donc jeté les bases de mon atelier en annonçant ses objectifs et en présentant brièvement les quelques diapositives suivantes.
Le déroulement
L’appel des témoins
Plusieurs pratiques pédagogiques s’étendaient à tous les niveaux scolaires dans cette école. J’ai jugé pertinent de concentrer notre attention sur un maximum de trois pratiques pour éviter de s’éparpiller dans de nombreux chantiers pédagogiques dans les semaines suivantes. Plutôt que d’imposer les trois pratiques, j’ai donné la voix à l’équipe enseignante en leur partageant un lien MentiMeter qui prendrait toutes les pratiques soumises par l’équipe et qui les regrouperait en nuage de mots.
De cette façon, je pouvais avoir en un coup d’œil les pratiques harmonisées qui évoquaient le plus d’émotions (positives ou négatives) au sein de l’équipe. On peut s’imaginer que si tout le monde soumet le code de correction comme première idée, c’est parce que c’est la pratique qui affecte le plus le quotidien du personnel enseignant. Les pratiques les plus populaires allaient être appelées au «banc des accusés» et analysées par les six équipes.
Préparation du plaidoyer
Une fois que les équipes se sont regroupées, je leur ai attribué une pratique «accusée». J’ai ensuite affiché un compte à rebours de 10 minutes à l’écran. Les équipes devaient utiliser ce temps pour préparer leurs meilleurs arguments à savoir ce qui fonctionne bien (la défense) et ce qui ne fonctionne pas bien (la couronne) dans l’harmonisation de la pratique assignée. Pendant la discussion, le personnel enseignant spécialiste (anglais, éducation physique, arts), moins affecté au quotidien par ces pratiques, devait prendre des notes. À la fin des 10 minutes, ces notes devaient être résumées en 3 points principaux.
L’heure de vérité
Une fois cette étape complétée, il était temps de revenir en grand groupe. Cette fois, les personnes désignées pour faire partie du jury devaient entendre les arguments positifs et négatifs de chaque pratique pédagogique. Une seule minute était allouée de chaque côté pour exposer les arguments. Encore une fois, un compte à rebours était affiché à l’écran pour encadrer le tout. Puis, j’invitais le jury à rendre son verdict:
- Coupable: la pratique pédagogique mérite une révision au sein de l’équipe-école puisque son arrimage fait défaut;
- Non-coupable: la pratique est bien harmonisée et elle a du sens pour les élèves. Nous pouvons la maintenir.
Si une pratique s’avérait coupable, elle allait devenir un chantier piloté par la direction pédagogique et moi-même en collaboration avec chacune des équipes-niveaux.
Le résultat
La salle de réunion, complètement inanimée après les points d’information qui précédaient mon atelier, s’est rapidement transformée. Dès la présentation de la première diapositive, on pouvait observer un petit changement dans le regard des personnes présentes. La curiosité s’installait.
Le niveau d’énergie a grimpé tranquillement dans les minutes qui ont suivi parce que les personnes participantes ont pu se «réchauffer» le cerveau très vite. En leur demandant de participer au choix des pratiques pédagogiques, tout le monde devait se mettre en mode réflexion et, surtout, pouvait voir immédiatement le résultat du sondage en temps réel. Je reviendrai dans un instant sur l’importance de cette mécanique de rétroaction.
L’annonce des équipes a eu le même effet que dans une salle de classe. Le niveau d’excitation a continué de monter avec l’anticipation de se rassembler entre collègues et de pousser quelques blagues au cours de la préparation du plaidoyer qui suivait. Le personnel enseignant était alors fin prêt à participer activement à la discussion.
En termes de niveau de bruit, en moins de 15 minutes, nous sommes passés d’une bibliothèque à une salle de classe du primaire lorsque c’est une suppléante qui est en charge et qu’elle a le malheur de sortir dans le corridor pendant 30 secondes. Traduction: c’était devenu très bruyant!
Entre les rires, on avait droit à des discussions sérieuses, réfléchies et riches entre les collègues. Lorsqu’on lui donne la chance de s’exprimer sur quelque chose qui le touche au quotidien, le personnel enseignant s’engagera avec enthousiasme dans une activité.
Lorsque cette activité utilise les bons leviers de motivation humaine, cet engagement sera propulsé à d’autres niveaux. Jetons un coup d’œil aux différentes mécaniques de design comportemental que j’ai employées dans cet atelier.
Un petit regard sous le capot

La trame narrative
Plonger les personnes participantes dans un univers fictif a activé deux leviers de motivation fondamentaux: Sens épique & l’Appel de la vocation (levier de motivation #1 du modèle Octalysis) et Curiosité & Imprévisibilité (levier #7). L’utilisation d’une trame narrative procure une émotion positive aux personnes participantes et l’éveil de la curiosité amène une dose de motivation intrinsèque à participer à l’atelier.
Les choix et leur impact en temps réel
Tout à l’heure, je mentionnais l’importance de la mécanique de rétroaction du MentiMeter. Le fait que le résultat du sondage se met à jour en temps réel active le levier de motivation #3: Autonomie créative & Rétroaction. Ce levier est toujours à prioriser lorsqu’il est possible de le mobiliser parce qu’il donne une voix à l’utilisateur. On lui donne la possibilité de s’exprimer en toute liberté (autonomie) et, surtout, de voir le résultat de ses actions (rétroaction). C’est une source de motivation intrinsèque très puissante.
Ce même levier était mobilisé lors de la période de préparation du plaidoyer. Les équipes devaient être stratégiques dans le choix de leurs arguments (autonomie) pour construire le meilleur plaidoyer possible et tenter de gagner leur cause (rétroaction).
Une saine compétition
Comme je l’ai mentionné dans mon billet au sujet des motivations extrinsèque et intrinsèque, il faut être prudent avec l’utilisation de la compétition dans un milieu de travail fondamentalement collaboratif comme celui de l’école. Toutefois, dans le cadre d’un court atelier ludique comme celui-ci, l’utilisation de la compétition n’allait pas faire de dommage puisque le personnel savait très bien que le but de l’exercice était davantage de revoir nos pratiques collectives ensemble plutôt que d’essayer de battre l’équipe adverse.
En utilisant le léger incitatif de «gagner son procès», j’ai pu mobiliser un peu de motivation extrinsèque dans l’atelier, ce qui est toujours bon pour générer de l’engagement à court terme.
Un peu d’urgence
Quand on veut générer l’étincelle qui déclenchera l’action, il faut se tourner vers la ludification négative, cette forme de design comportemental qui génère de l’urgence d’agir, mais qui peut laisser un goût amer en bouche, lorsqu’utilisée trop intensément. Une des mécaniques de jeu les plus efficaces et simples à utiliser se rapporte au levier de motivation #6: Rareté & Impatience. Il s’agit du bon vieux compte à rebours.
Mon choix d’afficher le temps à l’écran n’était pas anodin. Il visait à garder tout le monde centré sur la tâche en infusant cette petite dose de stress constante. De cette façon, les blagues et les rires, qui allaient être présents de toute façon, n’allaient pas prendre trop de place puisqu’il fallait rapidement se remettre à la tâche.
Ce n’est pas moi qui le dis!
Pour terminer, je vous partage les propos de Marie-Hélène, ma collègue de l’époque qui avait participé à l’activité. Je vais utiliser un format de citation bien que ce ne soit pas exactement les mots qu’elle a utilisés. Les années ont déformé l’exactitude du propos, mais je vous promets de ne pas déformer l’essence du message:
Il faut que je t’avoue. Ça ne me tentait pas «pantoute» quand j’ai vu ton point à l’ordre du jour. J’étais fatiguée et je me disais que je n’avais pas le goût de réfléchir, mais j’ai adoré ça. C’était une super activité et, vraiment, ça m’a ré-énergisée!
Vous voyez comment avec le bon design, on peut transformer une réunion obligatoire démoralisante en espace vivant et stimulant?
Vous avez une rencontre d’équipe importante à venir et vous ne voulez pas manquer votre coup?
J’offre 5 consultations vidéo gratuites aux 5 premières personnes qui me contacteront (valeur de 299$ par la suite). Dans cet appel de 30 à 60 minutes, nous réviserons le plan de match de votre atelier à l’aide du design comportemental pour maximiser l’engagement des personnes participantes ainsi que les retombées de l’activité.
Faites vite! Contactez-moi dès maintenant.
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