Une absence d’engagement continu
Si vous avez déjà enseigné, vous allez assurément vous souvenir avoir vécu la scène suivante.
Vous mettez des heures à corriger les copies de vos élèves durant vos périodes libres. Vous voulez que la rétroaction soit reçue rapidement donc vous trichez un peu et vous terminez le tout à la maison sur votre temps personnel. Vous mettez même le temps supplémentaire nécessaire pour insérer des commentaires personnalisés pour aider vos élèves à apprendre de leurs erreurs en espérant qu’ils aient la curiosité de lire chacun de ceux-ci et qu’ils vous posent ensuite des questions d’approfondissement.
Un peu cernée, le lendemain matin, vous leur remettez finalement leur copie corrigée… Vos élèves consultent leur note sur la page couverture et rangent leur copie.
Fin de l’histoire.
Dans le prochain tome, retrouvons les mêmes personnages qui répèteront les mêmes erreurs et les mêmes actions (spoiler alert: c’est la même histoire pour tous les tomes suivants). En d’autres mots, vous travaillez dans le vide.
Un problème double
La situation décrite ci-dessus expose deux problèmes majeurs. Tous deux sont associés à la même racine: un mauvais design.
D’une part, on a un design scolaire axé sur les résultats, la note et le bulletin. Ça tue complètement la motivation intrinsèque des élèves. C’est pourtant de celle-ci dont nous avons le plus besoin puisque c’est là que se cache la motivation d’apprendre par essai-erreur (Levier de motivation #3 du modèle Octalysis: Autonomie créative & Rétroaction).
Malheureusement, l’attribution systématique d’une récompense extrinsèque, comme une note, à une activité intrinsèque, comme l’apprentissage, mène éventuellement à un manque d’engagement. C’est l’Effet de surjustification que j’ai présentée dans mon billet précédent.
D’autre part, on a une absence de boucle d’activités. L’expérience d’apprentissage est linéaire parce que la note est la finalité. Le concept de boucle d’activités, qui peut aussi être appelé boucle de jeu, vient du terme Game Loop en ludification. C’est le principe selon lequel la personne joueuse reste engagée dans l’expérience de jeu parce que des mécaniques de rétroaction sont imbriquées tout au long de celle-ci et qu’elles permettent de jouer avec plus de facilité à mesure que l’expérience progresse.
Pour illustrer la situation, voici deux boucles d’activités pour un jeu fictif. Analysez-les et demandez-vous quel jeu vous semble le plus engageant.


Sans trop de surprise, l’expérience de jeu du côté droit devrait être plus complète et favoriser un engagement plus soutenu que l’expérience de gauche. Ce n’est pas simplement parce qu’elle est plus complexe. C’est surtout parce qu’elle contient l’ingrédient secret de l’engagement continu: le propulseur [traduction libre de Booster]. Nous reviendrons sur ce concept et sur les autres composantes des graphiques ci-dessus dans un instant.
Revenons un moment sur l’expérience du côté gauche. Elle illustre assez fidèlement le problème avec le design scolaire actuel, en particulier le design de l’évaluation. Remplaçons les termes ludiques pour rendre cette idée concrète.

Considérant que les élèves sont de plus en plus exposés à des designs calibrés pour se connecter parfaitement à leur cerveau, il n’est pas étonnant qu’un design comme celui-ci ne les motive pas à s’intéresser à leurs erreurs et à apprendre de ces dernières. Heureusement, il y a une solution. En comprenant davantage le concept de boucle de jeu et ses composantes, on peut améliorer le design pour le rendre plus engageant. Commençons par définir les différentes composantes de cette boucle de jeu dans une perspective de design comportemental.
Les composantes de la boucle de jeu
Action souhaitée
Les actions souhaitées, représentées par les boites bleues dans les graphiques plus hauts, sont les étapes que «l’utilisateur parfait» entreprendrait chronologiquement pour atteindre les objectifs ciblés.
Dans un contexte d’évaluation, l’objectif serait probablement la réussite de la compétence évaluée. Les actions souhaitées seraient donc toutes les étapes qui contribuent à la réussite de cette compétence: apprendre une notion, compléter des exercices, réaliser une évaluation formative, consulter sa rétroaction, retravailler les concepts difficiles, étudier et réaliser l’évaluation sommative.
En design comportemental, on cherche à ajouter un peu de chair autour de l’os. On va tenter d’offrir à l’utilisateur des mécaniques de rétroaction qui déclencheront l’action souhaitée et de récompenser cette action par un moment victorieux, avec ou sans l’intégration d’une récompense.
Récompense
La récompense, représentée par la boite jaune dans un des graphiques plus hauts, est un élément facultatif visant à renforcer le comportement adopté par l’utilisateur qui a contribué à l’atteinte des objectifs ciblés. La récompense n’est pas toujours tangible. Un des modèles les plus respectés en ludification est celui de Gabe Zichermann: SAPS. Ce modèle décline les récompenses en quatre variantes:
- Statut: Offrir une forme de reconnaissance à l’utilisateur en lui donnant un titre ou une distinction visant à le rendre fier;
- Accès: Donner accès à un privilège exclusif;
- Pouvoir: Donner à l’utilisateur un pouvoir décisionnel sur l’expérience (ex.: vote, contrôle, choix);
- Stuff (Trucs): Offrir une récompense monétaire ou matérielle à l’utilisateur.
Lorsqu’on pense au mot récompense, surtout en contexte de ludification, on pense d’abord au dernier élément. Toutefois, dans le modèle de Zichermann, il faut prioriser les éléments dans leur ordre de présentation pour maximiser l’engagement à long terme. Ainsi, les récompenses intangibles sont les plus importantes. De plus, peu importe le type de récompense, il est préférable que celle-ci agisse à titre de propulseur pour refaire les actions souhaitées. On évitera ainsi que la récompense soit une finalité dans l’expérience.
Propulseur
En design comportemental, un propulseur, représenté par la boite verte dans un des graphiques plus hauts, permet à l’utilisateur d’obtenir un bonus qui lui permet de refaire une ou plusieurs actions souhaitées plus facilement ou plus efficacement. Le bonus peut être temporaire ou permanent. Un exemple de propulseur bien connu dans l’univers du jeu vidéo est l’étoile d’invincibilité dans le jeu classique Super Mario Bros qui permet au protagoniste d’éliminer ses ennemis au simple toucher sans craindre pour sa vie pendant quelques secondes avant de retrouver sa vulnérabilité habituelle.
Concevoir une expérience engageante avec de bons propulseurs demande une bonne dose de réflexion parce qu’ils doivent absolument être liés aux actions souhaitées pour stimuler l’intérêt de l’utilisateur à recommencer la boucle d’activités. Toutefois, lorsqu’on réussit à «boucler la boucle» adéquatement, on crée une mécanique d’engagement continu très puissante parce que les propulseurs sont aussi liés au Levier de motivation #3: Autonomie créative & Rétroaction.
Ce levier est situé en haut à droite du modèle Octalysis, ce qui veut dire qu’il est à la fois associé à la ludification positive (sentiment de contrôle et de bien-être) et à la motivation intrinsèque (pratiquer une activité parce que le plaisir qu’elle procure est en soi gratifiant).

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Finalité
Les finalités, représentées par les boites rouges dans les graphiques plus hauts, sont les moments d’une expérience où il n’y a plus de mécaniques de rétroaction pour déclencher une nouvelle action souhaitée. On peut donc s’attendre à ce que plusieurs utilisateurs s’arrêtent à cette étape de l’expérience. Lorsqu’on remarque une baisse d’engagement dans une activité donnée, il peut s’avérer très parlant de dessiner la boucle d’activités et tenter de repérer la ou les finalités. C’est à ces endroits qu’on tentera de peaufiner le design pour y insérer des propulseurs si possible.
Par contre, dans le cas de l’évaluation standardisée dans le modèle scolaire, il serait préférable de revoir complètement le design.
Piste de solution pour soutenir l’engagement continu en évaluation
Comme je le mentionnais plus tôt dans ce billet, l’évaluation standardisée est conçue sur un modèle de motivation extrinsèque, ce qui éteint la motivation intrinsèque d’apprendre à petit feu. Pour créer un modèle d’évaluation au service de l’apprentissage, dans lequel on se concentre justement sur l’apprentissage plutôt que sur le meilleur raccourci pour atteindre l’objectif, il faut retirer la récompense extrinsèque. Dans ce cas-ci, c’est la note.
Un des modèles d’évaluation les plus efficaces pour l’engagement continu fait très timidement sa place dans nos écoles. Il s’agit de l’approche sans note. Dans cette approche, les élèves ont plutôt des cibles d’apprentissage elles-mêmes liées à la compétence évaluée. Au lieu de recevoir un résultat chiffré ou coté après la correction, l’élève reçoit une grille sur laquelle elle peut voir son niveau de maitrise pour chaque cible et une rétroaction personnalisée pour l’aider à atteindre le niveau supérieur.
Idéalement, les niveaux de maitrise ne doivent pas être calqués sur les échelles des niveaux de compétences (marquée, assurée, acceptable, peu développée, très peu développée) pour éviter que l’élève traduise son niveau en pourcentage (ex.: marquée = 100%, acceptable = 60%). En fait, un système à 3 ou 4 niveaux pourrait suffire:
- Cible atteinte: toutes les attentes sont respectées. L’élève démontre aisément sa compétence.
- En développement: certains éléments de la cible d’apprentissage sont encore à travailler.
- En émergence (facultatif): l’élève commence à démontrer sa capacité à mettre sa compétence en œuvre, mais elle est loin des attentes.
- Non démontrée: l’élève ne démontre pas sa compétence dans la tâche donnée.
Dans les premiers temps, les élèves (et leurs parents) qui ont été habitués au modèle d’évaluation standard chercheront à convertir leur niveau de maitrise en note chiffrée. Devant une enseignante qui ne flanche jamais, cet inconfort laissera naturellement la place à une curiosité intrinsèque à découvrir les commentaires de l’enseignante et à un désir d’apprendre de ses erreurs. L’élève utilisera de plus en plus ses erreurs comme levier pour apprendre et sera mieux outillée pour atteindre les cibles à l’évaluation suivante.
Voyons un prototype de boucle de jeu pour ce modèle d’évaluation:

On peut rapidement voir que le design suivant ne contient aucune finalité (boite rouge) et il contient deux propulseurs (boites vertes). C’est un ajustement qui mènera à un niveau d’engagement continu envers le processus d’apprentissage. Votre temps et vos rétroactions sont des ressources trop précieuses. Ne les gaspillez pas dans un design conçu pour que les élèves n’y accordent aucune importance.
Comme vous avez pu le constater dans ce billet, la boucle d’activités est votre alliée pour poser le diagnostic ou concevoir le remède au manque d’engagement. Le design comportemental, lui, est la science qui permet de l’expliquer.
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