Sam Bernard – Ludification

Créer des expériences d'apprentissage qu'on ne veut plus quitter.

Judo pédagogique : Comment utiliser la distraction de tes apprenants à ton avantage avec les leviers de motivation

C’était un vendredi après-midi à la dernière période dans ma classe multiniveau de 5e-6e année, à l’époque où j’enseignais au primaire.

Dehors, il commençait déjà à faire sombre. Maudit hiver.

J’avais planifié une activité légère parce que… vendredi PM (les vrais savent). Il y aurait un défi, les élèves allaient être en action, et même en mouvement dans la classe. Sur l’heure du dîner, juste avant, quand je révisais ma planification, je me disais que c’était solide!

Sauf que j’avais négligé que l’activité commençait avec des consignes et le rappel d’une notion vue durant la semaine. J’avais besoin d’une dizaine de minutes d’attention.

Vers 15h, j’avais perdu la moitié de ma classe. J’ai pris une seconde pour observer intentionnellement. J’ai vu:

la distraction dans une salle de classe: une question de maitrise de leviers de motivation

J’ai ri un peu à l’intérieur de moi-même devant l’absurdité de la situation. À ce moment, je me demandais sincèrement ce qui n’allait pas.

Quelques années à découvrir le design comportemental plus tard, je sais maintenant que je jouais contre des forces que je ne voyais même pas. Le design de mon expérience d’apprentissage n’en avait pas tenu compte.

Le paradoxe de l’apprenant démotivé: la démotivation est une motivation à faire autre chose

Dans le modèle de design comportemental Octalysis de Yu-kai Chou, un concept est trop souvent négligé. C’est celui que Chou appelle les anti-core drives. On pourrait traduire le terme par les leviers de démotivation. Un core drive, c’est un levier fondamental de motivation qui pousse à faire une action souhaitée.

En effet, prenons deux modèles rapidement:

  1. Le modèle Octalysis compte huit leviers de motivation: le sens épique, l’accomplissement, l’autonomie créative, la possession, l’influence sociale, la rareté, la curiosité et l’évitement de la perte.
  1. Le Système SCORE, le modèle simplifié que j’ai adapté spécifiquement pour l’apprentissage, compte cinq leviers: la surprise, le contrôle, les objectifs, la rétroaction et l’expérience sociale.

Un levier de démotivation, c’est donc quand un des leviers ci-dessus pousse l’apprenant vers une autre action que celle qui est souhaitée.

Restons avec le Système SCORE pour la suite et analysons le levier de motivation qui se cachait derrière chacun des comportements de mes élèves décrits dans l’introduction:

Ces élèves étaient motivés. Juste pas par moi ou mon activité.

Pourquoi «vouloir» que les apprenants soient motivés ne fonctionne pas ?

Dire que «les jeunes d’aujourd’hui ne sont pas motivés à faire des efforts» est une des phrases que j’ai entendues le plus souvent dans les salles d’employés des écoles où j’ai travaillé.

C’est une phrase qui m’irrite profondément.

La motivation, ce n’est pas un choix. Ça se génère. C’est la responsabilité de la personne enseignante de concevoir son activité pour qu’elle génère de l’engagement, de la motivation.

Cette anecdote du vendredi après-midi me fait sourire aujourd’hui, mais à l’époque, je n’étais pas fier de moi. C’était de ma faute si je n’avais pas rassemblé les conditions gagnantes pour que mes élèves soient investis dans l’activité d’apprentissage que j’avais conçue pour eux.

S’il y a une chose qui est vraie à propos des jeunes d’aujourd’hui, c’est qu’ils sont habitués à des expériences conçues parfaitement pour anticiper et répondre à leurs besoins et leurs émotions. Ça, c’est du design centré sur l’humain, c’est du design comportemental. Il est donc normal qu’ils s’attendent à ce que ce genre d’expérience soit la norme.

Je sais, je sais. C’est impensable de se dire qu’on peut leur fournir un enseignement conçu chirurgicalement pour maintenir leur attention comme TikTok, mais il faut quand même monter notre jeu d’un cran.

Ne te contente plus d’être une personne qui enseigne ou qui forme. Tu es ingénieur d’expériences d’apprentissage.

Si tu es quelqu’un qui lit régulièrement mon blogue (premièrement, merci!), tu corresponds probablement à ce que je décris ci-dessus!

L’ingénieur d’expériences ne conçoit pas des leçons ou des activités. Une leçon, ça s’écoute, ça se lit. Une activité, ça s’exécute.

Mais une expérience, ça se vit.

Quand on enseigne ou on forme, on ne peut pas blâmer nos apprenants d’avoir faim de curiosité, d’accomplissement ou de connexion sociale. Ce ne sont pas des besoins qui disparaissent si on lève la voix. Chasse le naturel et il revient au galop!

Faites plutôt du judo pédagogique. Utilisez la même force qui attire vos apprenants vers la distraction pour la retourner vers votre expérience.

Judo pédagogique 101: comment utiliser la même force pour retourner la motivation vers l’expérience d’apprentissage ?

Ce qui est le fun, une fois que tu maitrises les cinq leviers de motivation du Système SCORE, c’est que tu n’as plus à te casser la tête pour ramener l’attention de tes apprenants. Leur comportement te le dit explicitement.

Tu peux cibler le levier de motivation qui est à l’origine de l’action indésirable, comme je l’ai fait précédemment avec les trois exemples de mon activité du vendredi après-midi. Après, tu peux utiliser le même levier pour rediriger vers l’action souhaitée.

Assouvir le désir de surprise et la soif de curiosité

L’apprenant qui lit un livre est naturellement curieux. C’est la personne parfaite à cibler pour faire une recherche rapide en ligne pour trouver une définition, un exemple, les pour et les contre d’un argument ou encore un avant et après un événement en particulier. Ça c’est un ajustement qu’on peut faire sur le fly lorsqu’on remarque que son cerveau cherche à assouvir sa curiosité dans un livre ou en regardant ce qui se passe de l’autre côté de la fenêtre.

On peut aussi concevoir notre expérience d’apprentissage pour qu’elle contienne un ou des moments de surprise et de découverte. Que ce soit dans notre façon d’enseigner, en changeant d’intonation soudainement ou en insérant une image bizarre en plein milieu de nos diapositives, ou que ce soit dans le déroulement de l’expérience, en laissant les apprenants résoudre un mystère ou explorer la matière dans une image interactive sur Genially, par exemple.

Toujours (toujours, toujours) se demander comment on peut rendre l’expérience sociale

L’être humain est naturellement social. C’est une des raisons pourquoi les réseaux sociaux sont des plateformes qui sont si performantes et addictives. Même dans notre solitude, on recherche la connexion, l’influence ou la validation sociale.

L’influence sociale et le sentiment d’appartenance constituent LE plus grand levier de motivation intrinsèque.

Lorsqu’on termine de planifier une expérience d’apprentissage, on devrait toujours prendre un moment pour l’analyser au regard de l’expérience sociale. Ce n’est pas de se demander «est-ce qu’elle est assez sociale?». C’est de se demander «comment est-ce que je pourrais la rendre encore plus sociale?».

Infuser de courts moments ici et là dans votre expérience d’apprentissage va non seulement redonner de l’énergie à vos apprenants, ça va aussi les rendre plus à l’écoute lorsque vous prendrez la parole parce que le besoin de connexion n’aura pas le temps de refaire surface.

Redonner le contrôle à l’apprenant même si tu dois être aux commandes

Le besoin d’autonomie créative peut s’avérer plus complexe. Je fais souvent référence à la notion d’offrir des choix significatifs aux apprenants et à faire preuve de flexibilité pédagogique lorsque j’en parle.

Ce à quoi tu serais en droit de me répondre: «Oui, mais un moment donné, j’ai un concept à enseigner. J’ai besoin que mon groupe m’écoute 10 minutes».

Alors on fait comment pour satisfaire ce besoin de contrôle même quand on doit emprisonner l’attention de l’apprenant? Voici trois méthodes qui s’implantent sans trop d’effort:

J’ai volontairement élaboré mon dernier exemple pour montrer que l’ingénierie d’expérience d’apprentissage opère toute sa magie lorsque les leviers de motivation sont utilisés en complémentarité et en synergie entre eux.

Prévenir plutôt que guérir: comment planifier une expérience avec le Sprint SCORE permet de rassembler les conditions gagnantes pour la motivation

Le dernier exemple donné à la section précédente est le genre de résultat qu’on peut obtenir en effectuant un Brainstorm SCORE, l’une des quatre étapes de la démarche que j’ai élaborée pour concevoir une activité ludifiée: le Sprint SCORE.

On prend chacun des cinq leviers du Système SCORE et on tente de trouver le plus de mécaniques de design possibles qui nous permettront de motiver les apprenants à faire les actions souhaitées.

Ces actions doivent évidemment s’aligner avec l’objectif d’apprentissage qu’on aura ciblé à la toute première étape.

L’avantage principal du Sprint SCORE est qu’il nous amène à penser par défaut aux leviers de motivation qui pourraient attirer nos apprenants vers la distraction, sauf qu’on les réfléchit intentionnellement pour qu’ils agissent au service de notre expérience d’apprentissage.

Ah oui! Sans oublier deux autres principaux avantages de la démarche: le Sprint SCORE s’exécute le temps d’un café (une quinzaine de minutes maximum) et tu n’auras pas à recommencer ton activité d’apprentissage de zéro. On lui apporte seulement de petits ajustements.

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