L’école en mode survie: un constat d’urgence
Le constat est assez brutal et on en est tous témoins : le milieu scolaire est en mode survie. Les classes débordent d’élèves avec des plans d’intervention, l’IA bouscule nos méthodes d’évaluation et effrite le lien de confiance avec nos élèves. Les problématiques s’empilent. Ça, c’est sans parler de la pénurie de personnel avec laquelle nos directions scolaires jonglent depuis plusieurs années.
On court après le temps, on court après la motivation des élèves, et souvent, on court après notre propre souffle.
Et si je vous disais que la ludification, qui s’appuie sur la psychologie humaine, est une stratégie qui peut s’attaquer à chacun de ces problèmes?

Brisons le mythe du brocoli au chocolat
Commençons par démystifier ce que la ludification n’est pas. Quand je parle de ludification à mon entourage et à mes collègues, soit on ne connait rien au concept, soit on l’associe à tort aux mêmes choses: jeu, points, badges, divertissement, superficialité.
C’est plate à dire, mais les personnes qui attribuent un caractère ludique à une activité ne savent généralement pas qu’elles viennent simplement de verser un peu de chocolat sur un brocoli bouilli.
Dans sa forme la plus simple, la ludification se définit par l’application d’éléments qui relèvent du jeu dans un contexte qui n’y relève pas (comme l’enseignement ou une réunion du personnel, par exemple). Le problème, c’est que plusieurs se contentent d’une application superficielle de ces éléments pour apposer l’étiquette «ludique» à une activité. Si je vous disais que de faire le tour de vos 30 courriels non lus était une quête plutôt qu’une corvée, est-ce que ça vous motiverait davantage à vous mettre à l’action?
C’est ce que je pensais.
Pourtant, on retrouve des applications pauvres de ludification un peu partout en éducation, ce qui nuit à la perception de cette approche qui, à mon avis, peut avoir un impact positif majeur pour l’ensemble des problématiques dans nos écoles. C’est pourquoi je vais souvent me détacher de ce terme dans le cadre de ce blogue et faire référence au concept qui représente le mieux les principes de la ludification lorsqu’elle est bien employée.
La vraie ludification : la puissance du design comportemental
Plutôt que de ludification, parlons de design comportemental parce que la définition de celui-ci s’aligne parfaitement avec une utilisation judicieuse de la ludification. Le concept, qui s’appuie sur les sciences du comportement derrière la prise de décision ou la formation d’habitudes de vie, se définit par l’application des principes des sciences cognitives à la conception d’expériences pour que celles-ci influencent le comportement humain.
Ainsi, on peut concevoir des expériences qui favorisent des actions positives et qui rendent le processus gratifiant et intrinsèquement agréable. En d’autres mots, le design comportemental est un moyen de concevoir une activité amusante pour qu’elle soit productive ou de concevoir une activité productive pour qu’elle soit amusante.
L’industrie du jeu vidéo n’est pas devenue le géant qu’elle est aujourd’hui (en si peu de temps) par pur hasard. En fait, c’est la première industrie à avoir bien compris la motivation humaine et à avoir placé l’humain au cœur du design pour que l’expérience soit connectée profondément aux émotions et aux désirs de l’utilisateur.
Les élèves (et les adultes, soyons honnêtes) ne passent pas des heures sur leur console par paresse, mais parce que l’environnement est conçu pour maintenir leur engagement à son maximum.
Inspirons-nous du jeu vidéo plutôt que de lui faire la guerre (on va perdre de toute façon!).
De la théorie à la pratique : changer les règles du jeu
Dans le cadre de ce blogue, j’explorerai des applications concrètes de principes de design comportemental aux problématiques énumérées dans l’amorce de ce texte et à bien d’autres sphères de la vie.
D’ici là, voici un très simple aperçu de son intégration dans la vie scolaire.
Direction pédagogique: mobiliser l’équipe enseignante autour du projet éducatif de l’école en favorisant une co-construction de celui-ci, en utilisant le storytelling visuel pour présenter sa version finale de façon inspirante à l’équipe. Utiliser des objectifs S.M.A.R.T pour les cibles du projet éducatif et rendre ces derniers visibles dans le salon du personnel, en incluant des graphiques ou autres mécaniques de rétroaction pour suivre leur progression. Offrir des occasions d’échanger en équipe au sujet de l’implantation des nouvelles pratiques dans le but de trouver des solutions créatives aux problèmes rencontrés. Souligner régulièrement les bons coups et les réussites du personnel enseignant qui met le projet éducatif en pratique.
Enseignement: Plutôt que d’offrir une note aux élèves, miser sur une progression continue via une rétroaction riche et tangible, en fournissant des étapes concrètes aux élèves vers le prochain niveau de maitrise. Leur donner des occasions fréquentes de collaboration pour intégrer une dimension d’évaluation par les pairs. Offrir des choix à l’élève sur les modalités d’évaluation (quand passer l’examen ou quelle production démontrera sa compétence, par exemple). Permettre la reprise d’une évaluation qui ne s’est pas bien déroulée après une certaine période de temps.
Vous avez vu une mention des mots jeu, points, badges ou classement dans mes deux exemples?
Moi non plus.
Le design comportemental, la ludification, c’est tout simplement de placer l’humain au cœur de l’expérience et d’être sensible à ce qu’il vit et à comment il se sent pour lui donner envie de s’engager dans l’expérience qu’on lui propose.
L’école a besoin de réengagement. L’école a besoin de ludification.
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